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時(shí)隔三年,這款寫實(shí)武俠吃雞還能吃香嗎

游戲陀螺 2023-09-19 16:26:02

還記得2017年那會(huì)

,當(dāng)時(shí)《絕地求生》的爆火帶動(dòng)了吃雞玩法,至此各式同類玩法的游戲?qū)映霾桓F,今年的《永劫無(wú)間》更是憑借獨(dú)特的中國(guó)元素結(jié)合吃雞打破了國(guó)產(chǎn)買斷制游戲的銷量記錄,成為2021年買斷制模式下的國(guó)產(chǎn)游戲之最,近日也開啟移動(dòng)端的預(yù)約。

不過(guò)在《永劫無(wú)間》之前,2018年7月發(fā)售的PC版《武俠乂》就向玩家展示過(guò)具有國(guó)產(chǎn)特色的吃雞游戲會(huì)是怎樣的

。在國(guó)內(nèi)《PUBG》如日中天的時(shí)候,這款創(chuàng)意之作當(dāng)時(shí)一經(jīng)推出也受到許多玩家的青睞
。但隨后因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)
,游戲優(yōu)化等問(wèn)題,《武俠乂》未能在市場(chǎng)取得較好的成績(jī)

如今

,這款游戲在1月20日席卷而來(lái),比《永劫無(wú)間》更早上線手游版本
。還未上線之際
,《武俠乂》在TapTap就獲得了200萬(wàn)次預(yù)約量、214萬(wàn)關(guān)注量
。這款充滿遺憾的游戲
,能否在移動(dòng)端走得更遠(yuǎn)?

,這款寫實(shí)武俠吃雞還能吃香嗎.png" />

同個(gè)吃雞玩法

,不同的武俠體驗(yàn)

《武俠乂》算得上是首款采用武俠題材結(jié)合吃雞玩法的游戲,《永劫無(wú)間》上線后

,因?yàn)閮烧哳}材玩法相似
,所以常常被玩家們拿來(lái)一起討論。

《武俠乂》是以寫實(shí)武俠為游戲特色

,追求偏硬核的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
,主要戰(zhàn)斗多是利用傳統(tǒng)的冷兵器對(duì)決,戰(zhàn)斗過(guò)程更多的是實(shí)打?qū)嵉囊徽幸皇?div id="jfovm50" class="index-wrap">。并且除了傳統(tǒng)的武器之外
,還融入了輕功心法等貼合武俠世界觀的元素。

在PC端的《武俠乂》中

,心法系統(tǒng)對(duì)于戰(zhàn)斗力的提升尤為重要。利用地圖中拾取的各類心法提升屬性
,等級(jí)越高的心法帶來(lái)的收益越高
,但還需根據(jù)實(shí)用性篩選。

而武俠游戲中常見的輕功能力

,也需要通過(guò)秘籍習(xí)得
,來(lái)實(shí)現(xiàn)墻上游走和減輕掉落傷害等效果。

不僅如此,不同武器還配備了一套武學(xué)

,通過(guò)搜刮拾取武學(xué)
,使用后才能習(xí)得武器招式。通常每種武器都有6種招式
,玩家最多可以習(xí)得3種
,撿到稱手的武學(xué)搭配,對(duì)于戰(zhàn)力提升也尤為關(guān)鍵

《武俠乂》囊括了武學(xué)

、心法等機(jī)制,通過(guò)獲取地圖資源成長(zhǎng)
,逐漸完善玩法
,在生存和養(yǎng)成做了更多的設(shè)定偏重,通過(guò)習(xí)得秘籍提升上限
,戰(zhàn)斗也偏向樸實(shí)無(wú)華的對(duì)決
,沒(méi)有過(guò)多華麗的特效,游戲設(shè)定盡量遵守了武俠世界觀的來(lái)打造
。因此玩家在《武俠乂》所體會(huì)到的是一款硬派武俠游戲

而《永劫無(wú)間》嚴(yán)格意義上來(lái)講,是在武俠題材的意境下

,加入了許多東方玄幻元素
,整體的節(jié)奏更偏向快速刺激,比起《武俠乂》的心法秘籍等系統(tǒng)減少了許多繁瑣的設(shè)定
,諸如”劍氣”“升龍”等攻擊方式使得戰(zhàn)斗體驗(yàn)更為爽快
,戰(zhàn)斗特效也更加的華麗浮夸。

角色技能更是五花八門

,包括沉默
、瞬移、火霧等
,除了技能外還加入了奧義的設(shè)定
,作為角色的大招。

(天海和尚奧義)

而武器種類也有脫離傳統(tǒng)武器的萬(wàn)刃輪這種更具趣味性的設(shè)計(jì)

值得一提的是

,《武俠乂》在遇到遠(yuǎn)處敵人時(shí),大都只能依靠上馬追擊
,或利用遠(yuǎn)程道具減緩敵人速度再進(jìn)行追擊
,時(shí)常會(huì)出現(xiàn)留不住人的情況。而《永劫無(wú)間》的鉤鎖系統(tǒng)
,為冷兵器吃雞留不住人的問(wèn)題提供了一個(gè)解決方式
,也把整體游戲節(jié)奏和爽快感拉高一個(gè)層次

盡管兩者體驗(yàn)大不相同,但實(shí)際上它們的戰(zhàn)斗內(nèi)核還是相似

《武俠乂》的武器招式屬性分為"突"破""傷"加上基礎(chǔ)操作“格擋"

,相互起到克制的作用?div id="m50uktp" class="box-center"> !队澜贌o(wú)間》的三種基礎(chǔ)攻擊狀態(tài)”蓄力攻擊”
、“普通攻擊”以及“振刀”之間也都是相互克制。其戰(zhàn)斗的底層邏輯就像是日常中的猜拳游戲
,依靠心理博弈和反應(yīng)
,根據(jù)對(duì)手的起手或心理判斷其下一步的行動(dòng)。

《永劫無(wú)間》振刀

基于兩款游戲的設(shè)計(jì)不同

,《武俠乂》所打造的是一款足夠硬核
,還原度更高的江湖武俠吃雞,偏寫實(shí)的武俠設(shè)定和硬核玩法對(duì)于鐘愛武俠題材的核心玩家更具吸引力
。而《永劫無(wú)間》在延續(xù)了基本玩法的前提下
,融入了更多的玄幻元素,讓戰(zhàn)斗觀感更加炫麗
,且減少許多繁瑣設(shè)定加快游戲節(jié)奏
,給玩家?guī)?lái)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加直接爽快。盡管兩者常因武俠吃雞被對(duì)比
,但核心受眾還是有所不同的

《武俠乂》:在吃雞里講正統(tǒng)武俠風(fēng)

《武俠乂》在登陸移動(dòng)端后雖然根據(jù)平臺(tái)適配進(jìn)行了一些改動(dòng),但整體核心玩法還是一樣

。與《絕地求生》這類以射擊為主的“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”游戲不同
,《武俠乂》是一款少見的寫實(shí)武俠“武斗競(jìng)技”游戲,以明朝為歷史背景
,虛構(gòu)了一段武俠江湖紛爭(zhēng)
,玩家將扮演江湖俠客利用各式冷兵器,與其他五十九名玩家在大地圖上兵戎相見
。游戲玩法與常見吃雞游戲相同
,落點(diǎn),搜刮資源
,在不斷縮小的圈內(nèi)決出勝負(fù)

目前游戲中可供體驗(yàn)的俠客有9位,每名俠客附帶了一項(xiàng)主動(dòng)和被動(dòng)技能

,根據(jù)技能可定位為輔助
、輸出、戰(zhàn)術(shù)
、坦克

武俠戰(zhàn)斗,講究的是博弈

。游戲的基礎(chǔ)操作分為攻擊
、閃避、飛踢
、格擋
、原本需要通過(guò)輕功心法習(xí)得的游墻也能直接使用,通過(guò)身法搶占先機(jī)
,以及利用格擋與飛踢合理的出招壓制對(duì)手
。并且,移動(dòng)端也保留了原來(lái)的爆氣系統(tǒng)
,用于打斷對(duì)手攻擊
,以免單方面壓制無(wú)法還手。

作為武俠競(jìng)技

,武器自然也是不可或缺的系統(tǒng)
。“刀槍劍
,長(zhǎng)重雙”共計(jì)8種武器類型
,每種武器還能通過(guò)撿取專屬配件穿戴,加強(qiáng)武器的基礎(chǔ)屬性
。而武器根據(jù)分類還存在著相互克制的關(guān)系

同時(shí),為了讓游戲體驗(yàn)?zāi)芨佣嘣?div id="m50uktp" class="box-center"> ,游戲中加入了遠(yuǎn)程武器和投擲道具作為副武器

,例如遠(yuǎn)程輸出弩箭和火槍這類遠(yuǎn)程武器,又或是實(shí)行戰(zhàn)術(shù)需要的陷阱等輔助類道具

除此之外

,武器招式不再像端游需要通過(guò)拾取武學(xué)秘籍習(xí)得,在拾取武器時(shí)就自帶了3種招式
,不同屬性招式玩家可以自由搭配選取

招式屬性主要分為4種:”破“、”突“

、”傷“以及徒手狀態(tài)才能夠使用的控制招式

除開直觀的傷害和控制招式,破招

、突擊
、格檔,這三者形成如剪刀石頭布式的克制關(guān)系
。突進(jìn)招式用于拉近雙方距離的先手技能
,克制破和傷
。破招用于對(duì)手在格擋狀態(tài)打破其防御,另對(duì)方陷入僵直
,格擋又能防止突進(jìn)招式和傷害招式
,使用哪類招式還需要根據(jù)敵人的出手見招拆招。

而本作最具武俠氣息的

,莫過(guò)于獨(dú)特的心法系統(tǒng)
。心法作為一種地圖資源,在不同資源點(diǎn)隨機(jī)分布了各種心法秘籍
,玩家在拾得心法后進(jìn)行學(xué)習(xí)
,能夠增加爆氣屬性。

有趣的是

,游戲中還設(shè)置了不少地圖事件
,例如在學(xué)習(xí)了《墨衍錄》心法后的玩家,可拔出“墨紋重劍”這柄神兵利器
,又或是前往地圖指定地點(diǎn)打坐習(xí)得唯一的高級(jí)心法“金剛經(jīng)”

在大致了解完頗為硬核的戰(zhàn)斗玩法和寫實(shí)武俠世界觀的設(shè)定后,可以看出

,制作組確實(shí)想打造成一款純正武俠風(fēng)的游戲

經(jīng)歷過(guò)端游的失利,手游版能否走得更遠(yuǎn)

《武俠乂》的開發(fā)工作室DreamGames起初是一個(gè)僅有10人的團(tuán)隊(duì)

,該作是工作室計(jì)劃研發(fā)的“武俠系列三部曲”中的第一部。端游上線初期
,憑借著喜聞樂(lè)見的武俠題材和當(dāng)時(shí)盛極一時(shí)的吃雞的玩法
,《武俠乂》迅速躥紅。但短短不到半年的時(shí)間
,但因?yàn)橛螒蝮w量較大
,一下子涌入如此多的玩家后,這個(gè)小團(tuán)隊(duì)并沒(méi)能很好的處理各種突發(fā)狀況
,游戲很快就在大家視野里消失了

作為一款多人競(jìng)技游戲,最吃的就是游戲手感和競(jìng)技環(huán)境

,致命的是
,《武俠乂》還沒(méi)做好充足的準(zhǔn)備,就匆匆上線

最開始的端游游戲環(huán)境對(duì)新人并不友好

,復(fù)雜的游戲系統(tǒng)讓很多人堅(jiān)持不了太久,加上是有很多惡意破壞游戲環(huán)境的玩家且外掛盛行
,自然而然玩家也就失去了深入游玩的動(dòng)力

很多從業(yè)者感慨《武俠乂》通過(guò)創(chuàng)意取得一個(gè)好開頭

,但終究產(chǎn)品還是沒(méi)能通過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證。如今的端游服務(wù)器盡管依舊運(yùn)行著
,只是堅(jiān)守的玩家已經(jīng)寥寥無(wú)幾
,距離官網(wǎng)上次的更新動(dòng)態(tài),也只停留在了5月29日

《武俠乂》制作人魚二在最近的訪談中透露,《武俠乂》總體銷量賣出了50多萬(wàn)份

,除去發(fā)行商和平臺(tái)分成等
,到手差不多600萬(wàn),這也只夠補(bǔ)充人員后的20人團(tuán)隊(duì)運(yùn)行半年左右
,并且在產(chǎn)品規(guī)劃上走了不少?gòu)澛?div id="4qifd00" class="flower right">
。?jīng)費(fèi)及技術(shù)儲(chǔ)備的不足,最終導(dǎo)致《武俠乂》端游的開發(fā)被迫中斷

而DG在后續(xù)獲取了吉比特和騰訊的投資之后

,便將研發(fā)重心從端游轉(zhuǎn)向了手游,并表示如果手游上線收入可觀的話
,希望能重制《武俠乂》端游

3年時(shí)間過(guò)去,如今的《武俠乂》手游是否已經(jīng)準(zhǔn)備充分

,應(yīng)對(duì)接下來(lái)的挑戰(zhàn)我們拭目以待
。客觀來(lái)說(shuō)
,根據(jù)目前玩家們?cè)谝苿?dòng)端上反饋
,游戲的手感、服務(wù)器等問(wèn)題依舊存在
,有很多方面還需繼續(xù)優(yōu)化

有了端游失敗的經(jīng)驗(yàn),或許手游在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)和優(yōu)化上會(huì)做得更好

,只要最終游戲品質(zhì)能不斷改善
,我們還是能夠期待端游重置版的《武俠乂》以及”武俠三部曲“后兩部的到來(lái)。

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