在經(jīng)歷了行業(yè)藍(lán)海帶來的井噴潮和激烈內(nèi)卷之后
,國內(nèi)的SLG市場上其實已經(jīng)出現(xiàn)了幾個足以“三分天下”的頭部(《三國志戰(zhàn)略版》《率土之濱》等),吸收了這個市場中絕大多數(shù)玩家。同質(zhì)化作品前赴后繼地出現(xiàn)和死亡
,它卻還想做一款不一樣的戰(zhàn)國SLG.png" />
玩法設(shè)計不需要特別用心的
而這時候出現(xiàn)一個像《七雄紛爭》這樣的逆著市場,不但選了更冷門的戰(zhàn)國作為游戲題材
不得不說
當(dāng)然
一樣的戰(zhàn)國諸侯體驗比如當(dāng)市面上絕大多數(shù)以戰(zhàn)爭為主旋律的策略游戲
從開戰(zhàn)前的排兵布陣
而一個隨時都在運動的戰(zhàn)場并不是兵種克制的簡單閉環(huán)可以完全模擬的
當(dāng)然
而這份能動性是很多同類游戲都無法給予玩家的體驗
。再加上游戲中兵團和武將也是分離的
,就算武將死亡,兵團在損失一部分士氣之后也會繼續(xù)戰(zhàn)斗你也可以這樣理解
不止是在戰(zhàn)爭玩法上做出的突破和創(chuàng)新
百家齊放的各種哲思
不同思想的增益從字面意思來看也很好理解,儒家主張中庸
,獲得的增益也更偏向種田,像是全資源產(chǎn)出增加25%等,墨家主張的“非攻”可以讓城市在城防屬性上獲得更多的增益,兵家則能帶來更多的進(jìn)攻優(yōu)勢。更富真實感的設(shè)計的是,玩家并不需要從一而終的推行某種思想
,畢竟思想只是統(tǒng)治者維護政權(quán)武器的一種而已,玩家也隨時可以按照自己國家的狀態(tài)切換思想,獲得更有利于自己的增益,代價也不大,每168小時只能換一次思想而已。《七雄紛爭》中也有著門客系統(tǒng)
,和歷史上的門客地位很相似,游戲里的門客也承擔(dān)著刺殺敵人、潛入突破敵人城防的功能,不同的門客之間還可以相互制約。在游戲中占領(lǐng)城市也會變成玩家“食邑”
,成為主城之外的第二份資源來源,這也是在戰(zhàn)國時期出現(xiàn)的一種一種特殊封地。怎么說呢
,《七雄紛爭》的體驗確實有種“穿越回戰(zhàn)國成為諸侯”的味道。也正是這些既兼顧了對于歷史的考據(jù),又能凸顯樂趣的玩法設(shè)計,讓《七雄紛爭》跳出了傳統(tǒng)SLG的框架。不一樣的戰(zhàn)國歷史而對于那段戰(zhàn)國歷史的還原,《七雄紛爭》又給出了不一樣的解讀方式。
除了傳統(tǒng)沙盒征戰(zhàn)玩法之外
,游戲中還有一個關(guān)卡制的劇情模式,在這里不用顧慮兵員的后勤補給,因為這個模式之外的礦產(chǎn)、糧食等資源在這里完全沒用,也不用合縱連橫,這是一個純單機的模式你要做的不過是穿越到春秋戰(zhàn)國400余年歷史的某個關(guān)鍵節(jié)點上
,跟著每個時代的明星人物走過一段段典故故事,不過不同于歷史課本上的一筆帶過,《七雄紛爭》對于那段歷史的解讀更加深入一些。關(guān)于這一點,我是在第二章穿越回春秋時期遇見勾踐時所感受到的
。勾踐是絕大多數(shù)中國人都不會陌生的一個歷史人物,只不過提起這個最后的春秋五霸,我們往往只能將他和“臥薪嘗膽”這個成語聯(lián)系在一起而已,而在游戲中,我們不但會和他經(jīng)歷從坐擁江山到階下囚,再臥薪嘗膽白手起家的發(fā)家史。在幫助他滅吳之后
,也會見識到他并沒有那么正派的一面,最終和他分道揚鑣。事實上
,在可考的史料中,勾踐并不是那種完全不懼怕失敗與屈辱,敢于拼搏的道德楷模,他用過讓死刑囚犯在陣前自殺打擊敵人士氣之類的損招,在滅吳之后對于功臣范蠡、文種的清算,也成為了另一個成語“鳥盡弓藏”的來源。游戲所詮釋的梟雄勾踐
,倒更符合他歷史中的形象。對了,《七雄紛爭》還為另一個知名歷史人物“翻了案”——趙括
。紙上談兵的典故大家肯定都聽過
,一人決策失誤葬送40萬將士的“戰(zhàn)績”放在歷史上也沒幾個人出其右,在如今的生活中也讓常常被用來諷刺那些不懂得實踐出真知的理論派,只不過在游戲中,趙括是一個金色傳說級的武將。現(xiàn)在再打開歷史,我們也能找到真正該為長平之戰(zhàn)和日后趙國滅亡背鍋的人
,其實是趙孝成王倒不如說
回過來看《七雄紛爭》中的趙括,你會發(fā)現(xiàn)他的定位非常符合歷史表現(xiàn)
這波啊,既在暗示長平之戰(zhàn)的慘劇從決策層面就可以避免
,一個明君該學(xué)會如何用人,其實也是體現(xiàn)了《七雄紛爭》并不是純比拼數(shù)值和武將的優(yōu)劣,更加需要玩家?guī)еX子去體驗。總結(jié)一下不管用豐富的玩法來還原戰(zhàn)國時期的諸侯爭霸體驗,還是從每一段真實的歷史出發(fā)
,為我們帶來一些非刻板化的歷史人物,《七雄紛爭》有著能讓每一個歷史愛好者和SLG玩家沉浸其中的魔力。只不過這種靠著題材差異化的奇招
,它的劍走偏鋒能否被廣大玩家所接受,這就需要交給時間驗證了。但我覺得
,在“戰(zhàn)國SLG”之前
夫未戰(zhàn)而廟算勝者,得算多也
能詳細(xì)一點嗎?比如是RGP的或動作類
?沙盤 戰(zhàn)爭 策略 手游《九州劫》4月16日安卓首測
雙時代穿越大戰(zhàn) 架空亂斗幻想
《九州劫》采用了新穎的“三國VS幕府”題材
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武將組合變革 開啟專屬協(xié)同技能
《九州劫》精心設(shè)計了戰(zhàn)國三英杰、桃園結(jié)義
、五子良將等85個史實武將組合,激活武將組合可以開啟專屬技能,將基礎(chǔ)戰(zhàn)斗部隊(3武將×3技能)的9技能擴充到10-11技能。武將組合技能的加入,無論是對武將陣營組合、還是對戰(zhàn)斗技能搭配都產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,玩家的策略套路更加自由與多變,戰(zhàn)斗策略也由此更具深度與廣度。
多維組合形式 還原歷史典故
《九州劫》的武將組合技不僅豐富多樣
沙盤戰(zhàn)爭革新之作《九州劫》手游安卓首測定檔4月16日
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