近些年來,小說改編成電影、電視劇、動(dòng)漫的情況已經(jīng)屢見不鮮,甚至有很多“爆款”影視作品都是由小說改編而來,原著小說也因此蹭了一波人氣。
如果是小說改編的游戲,情況就變得完全不同了——目前,“小說改編游戲”最成功的案例為《三國(guó)演義》,這個(gè)基本沒什么爭(zhēng)議,大伙兒看看市面上的三國(guó)題材游戲就了解了。
在如今的游戲市場(chǎng),尤其是手游市場(chǎng)中,IP改編游戲已成為一個(gè)重要分支,像是動(dòng)漫、小說、端游等的IP改編手游比比皆是。
雖然數(shù)量并不少,但近些年來一些非常有人氣的網(wǎng)文所改編的游戲,卻顯得有些“差強(qiáng)人意”——要么被玩家批“毀原著”,要么被噴“換皮”垃圾。看起來似乎由小說、電視劇等改編而來的游戲很少有精品出現(xiàn),這是為何呢?
要知道,國(guó)外有不少比較知名的小說改編游戲,如3A大作《巫師三》就改編自著名小說“獵魔人”,沒有直接照著原著去做流程,而是以3A的開放世界模式真的去做這款游戲,終于巫師三橫空出世,成為了游戲界的傳奇大作。
不過,我們也大可不必自卑——令無數(shù)玩家魂?duì)繅?mèng)繞,改編自四大名著之“西游記”的游戲《黑神話:悟空》,屆時(shí)應(yīng)該也能夠達(dá)到這個(gè)效果,就是不知道何時(shí)才能上線。
其實(shí),“國(guó)產(chǎn)IP改編游戲都是垃圾”這一觀點(diǎn)是在氪金游戲興起后才出現(xiàn)的,很早之前的小說改編游戲并未背此罵名,就比如以金庸筆下十四部小說改編的《金庸群俠傳》系列游戲——自由度很高,且游戲里大部分人物、武功、物品及劇情發(fā)展都非常符合金庸先生的原著,直到如今依然有玩家還在為全成就解鎖、完美通關(guān)等游戲目標(biāo)一遍遍重玩。
筆者認(rèn)為,即便是ip改編的手游,也是可以做成功的,但很多改編游戲沒能在原作和游戲結(jié)合過程中,做一個(gè)“乘法”,所以才導(dǎo)致了ip改編游戲“口碑較差”的現(xiàn)狀,并不是這條路行不通。
游戲,最重要的是好玩,由這些知名網(wǎng)文、動(dòng)漫等等改編的游戲,如果只憑借著原著的知名度來支撐,顯然是行不通的,因?yàn)橥婕业难劬κ茄┝恋摹?/p>
與之相對(duì)的,一些本身質(zhì)量就十分優(yōu)異的游戲,往往會(huì)選擇發(fā)展自己的原創(chuàng)IP,并衍生出動(dòng)畫等作品,甚至還有玩家自愿去寫同人小說,對(duì)游戲劇情進(jìn)行二次創(chuàng)作。
舉個(gè)例子,像是經(jīng)典網(wǎng)游《劍網(wǎng)三》,多年來有許許多多的玩家為愛發(fā)電進(jìn)行二創(chuàng),同時(shí)《劍網(wǎng)3》官方對(duì)同人創(chuàng)作的態(tài)度是鼓勵(lì)的,甚至是引導(dǎo)的,因此這款游戲才能夠經(jīng)久不衰。
此外,像是筆者最近在玩的一款原創(chuàng)宇宙下的無盡策略手游《無盡的拉格朗日》,就有不少玩家被游戲的劇情、設(shè)定等方面吸引,自愿為愛發(fā)電去創(chuàng)作同人科幻小說,甚至還有玩家在論壇上根據(jù)游戲內(nèi)容作詩,看得筆者贊嘆連連。
這款游戲之所以能夠達(dá)成這個(gè)效果,還是憑借的精彩、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^設(shè)定——喜歡看科幻小說的朋友們應(yīng)該知道,科幻作品的世界觀設(shè)定是尤為重要的,這會(huì)決定體驗(yàn)者是否能夠身臨其境地代入作品之中,而《無盡的拉格朗日》在這方面就做得不錯(cuò),這才造就了如今的優(yōu)秀游戲氛圍。
游戲IP發(fā)展固然非常重要,不過正如前文所講,玩家真正關(guān)心的,是游戲到底好不好玩——在游戲中,我們能夠進(jìn)行一場(chǎng)故事性十足的科幻旅途,無數(shù)的人文、遺跡、思想等待著玩家前往探索解密。
不僅如此,游戲還采用了硬核科幻系畫風(fēng),再搭配上精美的3D場(chǎng)景設(shè)計(jì),這無疑極大程度地增強(qiáng)了游戲代入感,玩家們仿佛是在親身操控著無數(shù)戰(zhàn)艦征戰(zhàn)宇宙,玩起來非常過癮。
而在玩法方面,《無盡的拉格朗日》在整體的科幻大框架之下,展現(xiàn)出了極高的自由度和成熟的策略性——玩家可以簽署不同的星系協(xié)議,每種協(xié)議的玩法以及獲勝方法都不同,需要聯(lián)盟調(diào)整策略,并且隨著賽季的更迭,也會(huì)有越來越多的新玩法解鎖,供玩家體驗(yàn)。
此外,玩家也可以進(jìn)行多種多樣的策略操作,例如設(shè)立計(jì)劃圈,封鎖、增援、進(jìn)行艦隊(duì)調(diào)整,戰(zhàn)略布局等等,可謂是處處都存在著策略因素,因此該作確實(shí)無愧于“無盡策略”之名,喜歡科幻、策略題材游戲的朋友們建議不要錯(cuò)過。
各位對(duì)國(guó)產(chǎn)的“IP改編”游戲有何看法?歡迎在評(píng)論區(qū)留言哦~
說到IP影視作品改編成游戲的有很多,而且這種現(xiàn)象在國(guó)內(nèi)更甚。但以玩家的視角來看,那些游戲要么是仙俠風(fēng),滿屏特效;要么就是武俠轉(zhuǎn)變仙俠的路上(實(shí)際就是換湯不換藥的MMORPG換皮游戲),這幾年更是往大雜燴的方向發(fā)展。不過也是有一些誠心誠意在做IP游戲的團(tuán)隊(duì)在努力往更好的方向發(fā)展,就比如AlubaStudio正在開發(fā)的《隱秘的角落》。但我現(xiàn)在要和各位說的是09年的冷門IP改編游戲——《電鋸驚魂》(一代游戲)。
《電鋸驚魂》作為歐美恐怖驚悚片在04年的時(shí)候就闖出了自己的名聲,其影片內(nèi)容所表達(dá)的血腥、暴力等這些在人類中的黑暗面,你在這里都可以看得到它們的出現(xiàn)。而同名(一代)游戲在之后的09年12月由ZombieStudios開發(fā),Konami發(fā)售。雖然游戲的劇情故事跟影視里有些出入,但是游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)、劇情氛圍等方面可是做出了與影視里不相上下的效果,而這卻是我國(guó)IP改編游戲在目前很難做到的事情。
說回正題,游戲一代的大致劇情內(nèi)容就是玩家通過操控對(duì)壞人十分痛恨的警探DavidTapp,來闖過豎鋸為他精心設(shè)計(jì)的一關(guān)關(guān)殺人關(guān)卡。二代因?yàn)榉N種原因(其實(shí)就是資源難找,還沒中文翻譯,游戲內(nèi)容也不局限在屋子里了),游戲效果就沒有一代更要震撼感,所以在本文章集中討論的是一代內(nèi)容。值得說的是,游戲盡管是以第三人稱視角為主,我們可能沒辦法像第一視角那樣有更深的代入感(例如《逃生》系列的第一視角就取得了很大的成功),不過一直閃回的豎鋸殺人影像和DavidTapp自己與其他人不斷從豎鋸關(guān)卡下逃生的畫面(也有失敗的,主角DavidTapp一路上都會(huì)遇到很多枉死的人),都能讓玩家多多少少帶入進(jìn)主角與NPC的遭遇中。
另一方面,游戲的解謎和殺人機(jī)關(guān)也結(jié)合得不錯(cuò),因?yàn)橛螒蜻^程中除了會(huì)有那些故意折磨人的安排,就算謎題簡(jiǎn)單的話,主角都要吃很大的苦頭(比如讓主角伸手進(jìn)全部都是針筒的馬桶里找鑰匙、主角一直沒穿鞋遇到玻璃會(huì)持續(xù)性掉血的設(shè)定,玩家沒有親身經(jīng)歷,但游戲設(shè)置的疼痛度結(jié)合著主角忍不住痛的樣子真的讓屏幕外的人都忍不住皺眉頭。這里就跟影視里的劇情手段有些類似了),還會(huì)有一些限時(shí)、配角們面臨危險(xiǎn)時(shí)的痛苦和絕望、隨時(shí)都有可能會(huì)冒出來與主角決一死戰(zhàn)的“豎鋸?fù)婕摇钡鹊鹊男睦韷浩确绞饺プ屍聊煌獾耐婕腋杏X到緊張。
而這里是游戲改編最為成功的地方,游戲把這種心理上的壓力突破了維度。因?yàn)檫€有很多人不會(huì)知道,玩家在操控主角探索的時(shí)候,每一扇門后面都可能會(huì)藏這一把會(huì)要主角命的散彈槍機(jī)關(guān)。
而且在一代的游戲結(jié)局,游戲沒有像影視那樣搞成無人生還的悲慘結(jié)局,但是雙結(jié)局令人細(xì)思極恐的細(xì)節(jié)也是做得很到位。如果我們?cè)谧詈箨P(guān)頭選擇不讓Tapp尋找真相,他可以回到自己原來的生活中,只是豎鋸依然逍遙法外,他每天活在自己那些無法跟豎鋸硬碰硬的痛苦經(jīng)歷下,選擇自殺來結(jié)束自己的生命。如果我們選擇繼續(xù)尋找真相,Tapp會(huì)因?yàn)檫@些遭遇導(dǎo)致精神崩潰,每一刻都會(huì)感覺自己還是活在豎鋸的考驗(yàn)之中。
所以,《電鋸驚魂》改編的游戲是成功的。因?yàn)樗プ×擞耙曌顬榫璧牡胤健藗冊(cè)跇O端心理壓迫上的情緒分化。尤其是當(dāng)玩家的生活環(huán)境與游戲里較為類似的時(shí)候,很多人的基本反應(yīng)可能是如何逃離這里,或者如何通過考驗(yàn)平安無事的逃離這里。只有很少部分人才會(huì)冷靜地想,怎么從根本上解決問題(當(dāng)然我們國(guó)內(nèi)玩家除外)。
同時(shí)豎鋸在主角到達(dá)每一個(gè)關(guān)卡所說的話,仔細(xì)想想的話都有很大一部分的引導(dǎo)作用。最容易中招的就是那些沒辦法控制自己情緒的人,而我們作為玩家的也只是在游戲上多了一分比影視更多的體驗(yàn)感,悲劇式的結(jié)局在情理之中,但一代做得又讓人覺得十分合理,不會(huì)排斥結(jié)局的不好。不過豎鋸的思想是不能學(xué)習(xí)的,不管是在倫理道德還是法律都不會(huì)把他的行為稱之為正義。因?yàn)橛螒蚝陀耙?,它們的主要目的還是娛樂大眾,絕對(duì)不是其他意義上的存在。
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