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獲騰訊
、吉比特投資
,除了首款武俠吃雞
,他們還要做3A開放世界

游戲葡萄 2023-09-19 16:16:01

通過三部曲
,實(shí)現(xiàn)武俠3A

文/嚴(yán)錦彥

,除了首款武俠吃雞

,他們還要做3A開放世界.png" />

最近,《武俠乂》手游正式上線

,并登頂了TapTap熱門榜和iOS免費(fèi)榜

作為首款武俠吃雞游戲,大家對《武俠乂》應(yīng)該不會(huì)陌生

。但你可能不知道
,《武俠乂》研發(fā)商潤夢網(wǎng)絡(luò)的經(jīng)歷堪稱神奇。

他們從2016年的3人初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)

,發(fā)展到現(xiàn)在90人規(guī)模
,拿到吉比特、騰訊的投資
,甚至還在開發(fā)一款武俠題材的SOC(開放世界生存建造)
,以及虛幻5制作的全平臺(tái)單機(jī)游戲。

他們這些年到底經(jīng)歷了什么

?前陣子
,《武俠乂》手游制作人、也是潤夢網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人魚二
,和我聊了聊手游4年的研發(fā)歷程
,以及公司的發(fā)展變遷。

01

《武俠乂》的立項(xiàng)

,源于魚二和他的朋友想做一款武俠3A

2014年,入行5年的魚二厭倦了頁游

,離職創(chuàng)業(yè)
,一邊經(jīng)營美術(shù)外包公司,一邊開發(fā)獨(dú)立游戲
。當(dāng)時(shí)
,魚二在貼吧認(rèn)識(shí)了潤夢網(wǎng)絡(luò)的另外兩個(gè)合伙人,想著做一款武俠開放世界
。但是
,他們沒有完整的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)
,空有想法,根本找不到投資

他們經(jīng)常一起玩《七日殺》《DayZ》《H1Z1》

2016年

,他們決定先做一個(gè)武俠SOC的Demo。期間
,他們見過完美
、網(wǎng)易、綠洲游戲等各種體量的廠商
,但大家都認(rèn)為SOC是小眾的獨(dú)立游戲
,不愿合作。直到2017年
,方塊游戲看到魚二的PPT和Demo視頻
,簽約發(fā)行,給了380萬
,團(tuán)隊(duì)這才擴(kuò)充至9人
,開始正式開發(fā)。

起初

,團(tuán)隊(duì)還是想做3A武俠
,做了幾天,發(fā)現(xiàn)無論是實(shí)力還是成本
,都不現(xiàn)實(shí)
。考慮到這個(gè)目標(biāo)太龐大
,他們拆解出了《武俠乂》三部曲

首先,團(tuán)隊(duì)覺得要實(shí)現(xiàn)3A武俠

,第一步要先做出自己的核心戰(zhàn)斗和美術(shù)
。恰好他們在2016年底玩了《絕地求生》內(nèi)測,認(rèn)為吃雞玩法節(jié)奏快
,很適合打磨戰(zhàn)斗
。而且,只要服務(wù)器匹配和局內(nèi)吃雞玩法做好
,第一個(gè)版本就能出來
,幫助團(tuán)隊(duì)快速變現(xiàn)。

《武俠乂》是第一步

有了核心戰(zhàn)斗

,第二步是積累開放世界的大地圖開發(fā)流程
、關(guān)卡和任務(wù)設(shè)計(jì)
,還要沉淀世界觀劇情。于是他們決定延續(xù)此前的思路
,做武俠SOC
,也就是2021年公布的《俠乂行 浪跡天涯》。

接著,他們發(fā)現(xiàn)吃雞和SOC都是網(wǎng)游,為了反作弊

,服務(wù)器會(huì)做大量的網(wǎng)絡(luò)驗(yàn)證,只要玩家有一點(diǎn)延遲
,就會(huì)被拉回
。所以團(tuán)隊(duì)想要嘗試,在沒有網(wǎng)絡(luò)驗(yàn)證的單機(jī)情況下
,能把戰(zhàn)斗做到什么程度
,便設(shè)立了一個(gè)2.5代的目標(biāo)《乂聞錄 輪回》。

通過這款全平臺(tái)產(chǎn)品

,他們還能跑通工業(yè)化全端流程
,摸索小規(guī)模的魂系關(guān)卡設(shè)計(jì)
。只有完成了這些前置目標(biāo)
,他們才會(huì)向最終的武俠3A發(fā)起挑戰(zhàn)。

《乂聞錄 輪回》

就這樣

,9個(gè)人
,做了10個(gè)月,《武俠乂》于2018年登陸Steam
,成為了首款武俠吃雞游戲
,借著「吃雞熱」,游戲銷量很快超過了50萬
?div id="m50uktp" class="box-center"> !笀F(tuán)隊(duì)一下就飄了,產(chǎn)品其實(shí)還有很多問題
,但后面小半年更新都去做OB系統(tǒng)和研究賽事
,很不實(shí)際?div id="d48novz" class="flower left">
!?/p>

當(dāng)時(shí)

,《武俠乂》的關(guān)鍵詞是「硬核」。暫且不說戰(zhàn)斗動(dòng)作一招一式
,像軍體拳一樣樸實(shí)
,就連血量、護(hù)甲都不會(huì)外顯
,玩家只能靠經(jīng)驗(yàn)去判斷
,對新手很不友好。而且
,每個(gè)動(dòng)作都有關(guān)鍵幀的強(qiáng)確認(rèn)
,一旦高手背熟所有武器招式的判定
,很容易在突進(jìn)、破防
、格擋的「剪刀石頭布」戰(zhàn)斗中取勝
,整個(gè)游戲其實(shí)已經(jīng)往格斗游戲偏離。

除了過于硬核

,游戲還在Steam遭遇了2個(gè)月的下架
,等到恢復(fù)時(shí),游戲同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)從6萬掉到了2萬
?div id="4qifd00" class="flower right">
!赣猛顿Y者的話說,這是偶然成功
。我們吃到了第一個(gè)螃蟹
,但沒有準(zhǔn)備好吃螃蟹的工具,最后把鉗子
、殼什么的都吃了
。」

02

扣除掉分成

,團(tuán)隊(duì)在2019年以前的真正收益只有600萬
。為了不讓公司倒閉,魚二瞄準(zhǔn)了移動(dòng)端
?div id="4qifd00" class="flower right">
!冈撉★堖€是得恰飯,那時(shí)候競品都在PC端打得熱火朝天
,但手游領(lǐng)域還是一片空白
。」

于是

,他借了400萬貸款
,帶著一個(gè)程序,兩個(gè)人花了2個(gè)月
,在2019年元旦做出了第一個(gè)《武俠乂》手游版Demo
。當(dāng)時(shí)的Demo極其簡陋,地圖很小
,連樹都沒有
,光禿禿的,卻也因此對手機(jī)的消耗很小
,600塊的手機(jī)都能流暢運(yùn)行
。據(jù)魚二所說,幾萬人測試次留能到60%,超出了預(yù)期

隨后的一年半

,迫于資金壓力,團(tuán)隊(duì)只有3到5人斷斷續(xù)續(xù)地移植手游
。直到2020年吉比特和騰訊投資后
,團(tuán)隊(duì)才逐漸擴(kuò)充到90人,移動(dòng)端也招到了30多人
,全力開發(fā)《武俠乂》手游

這時(shí),魚二想得清楚

,「以前做端游太自我了
,想著做一個(gè)自己覺得好玩的就行,但對于多人匹配的大DAU產(chǎn)品
,出發(fā)點(diǎn)就錯(cuò)了
。」

《武俠乂》端游

《武俠乂》手游最明顯的改變是美術(shù)風(fēng)格

。魚二他們喜歡80年代的老派武俠電影
,所以端游里面的衣服都是臟臟舊舊的,足夠?qū)憣?shí)
。但是
,根據(jù)TapTap給到的用戶畫像
,他們的手游玩家主要是22歲左右的年輕用戶
,與30歲的端游玩家差不多隔了一代。

手游二

、三測時(shí)
,直接移植了端游的角色模型,不少玩家吐槽不忍直視
。剛開始
,魚二還會(huì)和玩家對噴,但看久了之后
,他也覺得「以前那些確實(shí)是糟老頭子
,不太適合年輕用戶?div id="jfovm50" class="index-wrap">!?/p>

最后

,他們讓整體美術(shù)風(fēng)格向時(shí)尚靠攏,衣服更干凈
,樣式裁剪也偏傳統(tǒng)國風(fēng)武俠
,帶有一點(diǎn)仙氣、唯美。而且
,整個(gè)美術(shù)品質(zhì)和模型精度都有所提升
。「移動(dòng)端光美術(shù)就花了小一千萬
,太卷了
。」

期間

,團(tuán)隊(duì)還改善了各類UI提示和交互
,讓手游不再那么硬核。

比如

,血量
、護(hù)甲全部外顯;取消了動(dòng)作關(guān)鍵幀的強(qiáng)確認(rèn)
,只做整個(gè)招式的確認(rèn)
;突進(jìn)、破防技能都通過紅白顏色區(qū)分
,玩家不用再死背招式動(dòng)作
,靠提示就能反應(yīng)過來;物品根據(jù)其價(jià)值標(biāo)記顏色
,讓玩家更好分辨
;就連毒圈、空投都做了語音和字幕的提示……

魚二表示

,「我們花了很多時(shí)間在看起來雞毛蒜皮的地方
,光TB任務(wù)單的歷史記錄就有幾千條,SVN已經(jīng)是幾萬條了
?div id="jpandex" class="focus-wrap mb20 cf">?偨Y(jié)起來就是要像心疼女朋友一樣,心疼玩家
?div id="jpandex" class="focus-wrap mb20 cf">!?/p>

不過,除了要適應(yīng)移動(dòng)端和泛用戶做簡化調(diào)整外

,《武俠乂》端游本身還有不少歷史遺留問題等待解決

03

《武俠乂》端游一直存在一個(gè)問題——相比起射擊游戲里兩槍擊殺的TTK,近戰(zhàn)格斗往往需要1到5分鐘才能結(jié)束戰(zhàn)斗

?div id="jpandex" class="focus-wrap mb20 cf">!府?dāng)時(shí)經(jīng)驗(yàn)不足,反倒認(rèn)為格斗博弈是一種玩法
,但吃雞玩家太泛了
,他們更需要擊殺的爽快感。」

于是

,團(tuán)隊(duì)秉承著兩套連招的思路來調(diào)整數(shù)值公式
。玩家可以在一套連招左右選擇爆氣解控,大家再來一回合
,如果還是沒能判斷好「石頭剪刀布」
,基本就出局了。

端游里

,玩家一旦血少就會(huì)拉開距離吃藥
,這時(shí)對方只能用遠(yuǎn)程攻擊打斷回血,而遠(yuǎn)程又不容易命中
,一旦血回起來
,TTK就乘以2了。對此
,手游的突進(jìn)技能不再追求寫實(shí)
,變得更遠(yuǎn),更容易干擾對方

以前的追逐同樣存在這個(gè)問題

,對方一旦逃跑,很難追上
。團(tuán)隊(duì)想了很多解決方案
,比如像《巫師》的獵魔人一樣,玩家可以看到敵人腳印
,踩上去后移動(dòng)速度加快
。但細(xì)想起來,腳印的主動(dòng)權(quán)掌握在逃跑方
,很容易被反向利用
,而且這對于網(wǎng)絡(luò)通信量也是很大的負(fù)擔(dān)

最終

,團(tuán)隊(duì)在手游里設(shè)計(jì)了「絆馬索」作為留人道具,并大量增加投放數(shù)量
?div id="jpandex" class="focus-wrap mb20 cf">!附O馬索」就像巡航導(dǎo)彈,自動(dòng)追蹤且追蹤角度很廣
,玩家遭遇后
,基本很難逃離戰(zhàn)場。

經(jīng)過這些改動(dòng)

,手游的TTK降到了十幾秒
。但這又引申出了另一個(gè)問題,玩家死得太快,挫敗感自然也更強(qiáng)了

團(tuán)隊(duì)里有策劃認(rèn)為

,吃雞玩家圖的是爽快,死了大不了重開一局
,但魚二考慮的是組隊(duì)玩家
,「隊(duì)友死了,他只能觀戰(zhàn)
,而我一身頂級(jí)裝備
,直接退游戲的話,體驗(yàn)也不好
?div id="4qifd00" class="flower right">
!?/p>

于是,團(tuán)隊(duì)參考了《APEX英雄》的箱子機(jī)制和《使命召喚》的牢房

,把擂臺(tái)對戰(zhàn)融進(jìn)吃雞玩法

多人組隊(duì)時(shí),如果玩家在第一個(gè)毒圈死亡

,可以進(jìn)入死牢1V1
,勝者復(fù)活。如果在死牢里還是不敵
,也可以等待隊(duì)友去祭臺(tái)把你復(fù)活
。「死牢既可以給死亡玩家一些事做
,又能讓他們再次證明自己
,調(diào)動(dòng)心流?div id="m50uktp" class="box-center"> !?/p>

得益于此

,現(xiàn)在手游單局游戲的前期節(jié)奏加快了不少,而到了中期
,伴隨著隊(duì)友的復(fù)活
,會(huì)出現(xiàn)更多變數(shù),比起端游更像一款戰(zhàn)術(shù)競技游戲

經(jīng)過1年半的全力開發(fā)

,魚二對《武俠乂》手游也有了新的認(rèn)識(shí)?div id="m50uktp" class="box-center"> !鸽m然這是我們第一個(gè)商業(yè)化產(chǎn)品
,但我定的目標(biāo)很低,100萬月流水就行
。更重要的是
,團(tuán)隊(duì)要把整個(gè)移動(dòng)端的工業(yè)流程跑通
。」

在最后測試階段

,他們花了很多時(shí)間做優(yōu)化與機(jī)型適配
。WETEST Top 400的機(jī)型,游戲安裝通過率能達(dá)到93%
,Top 300的機(jī)型
,最低畫質(zhì)能穩(wěn)定30幀以上,剩下100種機(jī)型
,基本是500至1000元的手機(jī)
,最低畫質(zhì)也能勉強(qiáng)游玩。據(jù)魚二所說
,團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在除了圖形短板帶來的發(fā)熱外
,已經(jīng)解決了大部分移動(dòng)端的技術(shù)問題。

04

這幾年走過來

,用魚二的話說
,他最大的改變,大概是「穩(wěn)重了不少
,不再那么飄了
。」

《武俠乂》端游上線時(shí)

,有過不少玩家建議
,提高遠(yuǎn)程武器的傷害,但團(tuán)隊(duì)一直比較排斥
,堅(jiān)持硬派的武俠近戰(zhàn)格斗
,遠(yuǎn)程武器只作為打斷回血、減速留人的輔助道具
?div id="4qifd00" class="flower right">
;叵肫饋恚~二覺得這是當(dāng)時(shí)最嚴(yán)重的一個(gè)問題
?div id="4qifd00" class="flower right">
!浮队澜贌o間》證明了,遠(yuǎn)程武器的高傷害
、補(bǔ)人頭等打法
,和近戰(zhàn)吃雞不矛盾?div id="m50uktp" class="box-center"> !?/p>

于是,《武俠乂》手游從研發(fā)階段起

,就更貼近玩家社群
。前幾次測試時(shí)
,玩家很容易摔死,這在武俠的輕功世界里
,體驗(yàn)并不好
,團(tuán)隊(duì)便趕緊取消了跌落傷害。有人反饋滑翔翼的國風(fēng)風(fēng)箏好看
,他們便參考《Apex 英雄》的爬繩機(jī)制
,在地圖設(shè)置多個(gè)風(fēng)點(diǎn),讓玩家在沒有代步工具時(shí)
,可以快速移動(dòng)
,同時(shí)展示滑翔翼。

魚二表示

,「以前我們只有獨(dú)立游戲的思維
,悶頭開發(fā)。端游的遇冷
,證明了無論是獨(dú)立游戲還是商業(yè)游戲
,市場反饋?zhàn)罱K都會(huì)形成一定的比例、數(shù)字
。所以我們現(xiàn)在也會(huì)更注重?cái)?shù)據(jù)分析
、商業(yè)化的內(nèi)容?div id="d48novz" class="flower left">
!?/p>

因此

,他們在去年10月和發(fā)行公司Ilogin(海南艾洛央青)合作,讓發(fā)行幫助團(tuán)隊(duì)做市場宣發(fā)
。在抖音
、B站等平臺(tái),發(fā)行方找了很多KOC做內(nèi)容
,比如根據(jù)《武俠乂》的名字
、武俠文化,讓博主「老外仨吃貨」展現(xiàn)外國人對中國文化的理解
,打出「乂家人
,一起玩游戲」的概念;在App Store
,他們申請了不少資源推薦
,最后讓游戲成功登頂iOS免費(fèi)榜。

在我看來

,魚二和潤夢雖然經(jīng)歷了不少初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的窘迫
,也體會(huì)過一夜爆火到跌落谷底,但或許正是這些經(jīng)歷
,才讓他們每次熬過來后
,能更清晰
、成熟地對待項(xiàng)目。

在采訪的末尾

,我問魚二
,潤夢后面會(huì)怎么發(fā)展?他說
,繼續(xù)保持三個(gè)項(xiàng)目推進(jìn)
,現(xiàn)在《武俠乂》手游已經(jīng)上線,《俠乂行 浪跡天涯》和《乂聞錄 輪回》也初具規(guī)模
,大概明年就能面試
,如果三個(gè)項(xiàng)目流水不錯(cuò),或許最終的3A武俠就能立項(xiàng)了

不過他又轉(zhuǎn)念一想:「雖然3A武俠是我們的終極目標(biāo)

,但可能也是一個(gè)初章。就像魔獸一樣
,看似60級(jí)畢業(yè)
,其實(shí)才是刷刷刷的開始?div id="d48novz" class="flower left">
!?/p>

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,說明從現(xiàn)在開始他們騰訊要進(jìn)軍游戲了
,期待他們的游戲開發(fā)會(huì)更好,智商會(huì)得到更好的開發(fā)

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,智商會(huì)得到更好的開發(fā)

騰訊首款SOC手游即將上線
!比吃雞更真實(shí),預(yù)約玩家已破500萬

滴~你的暑假余額已不足

騰訊互動(dòng) 娛樂 新領(lǐng)域 探索 運(yùn)營負(fù)責(zé)人楊明介紹道:“騰訊首款真實(shí)合作生存手游《代號(hào):生機(jī)》

,由光子工作室群精心研發(fā),我們希望這款 游戲 能夠定義下一代SOC產(chǎn)品形態(tài)”

這是騰訊首次提出了 SOC 品類概念

即集生存體驗(yàn)(Survival)

、開放世界(Open World)和自由建造(Crafting)三大元素為一體的品類方向

這款手游主打兩個(gè)核心要素 “真實(shí)”和“合作”

《代號(hào):生機(jī)》基于虛幻4引擎打造,主打宏大開放世界

、擬真荒野生存
、自由選址建造、暢快射擊戰(zhàn)斗
、合作尋求生機(jī)這五大賣點(diǎn)

在發(fā)布之初

,僅TapTap上的預(yù)約人數(shù),就已經(jīng)突破了六十萬人
,首發(fā)后持續(xù)兩周霸占tap預(yù)約榜榜首
,評(píng)分更是達(dá)到8.8分, 現(xiàn)如今官方數(shù)據(jù)顯現(xiàn)預(yù)約玩家已破500萬!

“吃雞”手游《刺激戰(zhàn)場》這個(gè) 游戲

,如果你配置夠高
,能夠把畫質(zhì)開到最大,畫面感還是十分不錯(cuò)的
,但和今天的主角《代號(hào):生機(jī)》一對比
,《刺激戰(zhàn)場》就是個(gè)“弟弟”。

在上海新國際博覽中心舉辦的2019年第十七屆ChinaJoy上

,騰訊僅僅展示了短短幾分鐘時(shí)間的欣賞玩法
,卻已經(jīng)讓現(xiàn)場的觀眾和媒體“高潮”不斷

這款手游的宣傳口號(hào)之一便是“ 開放大世界,體驗(yàn)小細(xì)節(jié)”

角色因?yàn)榄h(huán)境的變化

,甚至?xí)兣肿兪?div id="jpandex" class="focus-wrap mb20 cf">,一切都接近真?shí)世界

游戲 內(nèi)天氣會(huì)依據(jù)真實(shí)天氣變幻,擁有風(fēng)沙

、雨雪等真實(shí)天氣

這些氣候的變幻也會(huì)對玩家身體狀況造成影響

,例如在寒風(fēng)中,角色會(huì)凍得發(fā)抖
;在風(fēng)沙下
,角色行走速度會(huì)異常的慢,甚至身上也會(huì)堆積一層厚厚的塵埃

在《代號(hào):生機(jī)》中玩家可以體驗(yàn)到 超逼真的生存環(huán)境

,真實(shí)的物理引擎和化學(xué)引擎,讓重力
、浮力
、燃燒、導(dǎo)電等諸多現(xiàn)實(shí)世界設(shè)定在 游戲 里得到還原
,例如:用槍械射擊汽油桶會(huì)引起爆炸
,爆炸可以傷害周圍的感染者、破壞水栓可以熄滅周邊火焰等等
。如果幸運(yùn)地找到了機(jī)槍
,機(jī)槍更是能提供極其強(qiáng)大的火力支援!這種新奇的體驗(yàn)
,會(huì)使得玩家的 游戲 體驗(yàn)感更加滿足

PVE玩法:遺落之城

它是一座被廢棄的城市,文明的印記隨著時(shí)間的流逝已被大自然慢慢侵蝕

,人類的文明仿佛從未在這里存在過

玩家想要在這片廢墟中生存下去,必須要獲得物資

,除了在地圖隨機(jī)找到
,還可以通過擊殺“感染者”,甚至擊敗最終Boss“巨型腐蝕者”
,獲得豐厚的物資

遺落之城具有優(yōu)秀的玩法和背景故事,但這僅是《代號(hào):生機(jī)》PVE玩法中的諸多副本之一

PVP玩法:無主禁區(qū)

小心背后

!到底誰才是獵物
?無主禁區(qū)被封鎖墻完全包圍,與遺落之城不同的是,無主禁區(qū)的禁區(qū)內(nèi)依舊有人類——沙鷹勢力在活動(dòng)
,且有多個(gè)據(jù)點(diǎn)
。除了無主禁區(qū)內(nèi)本身囤積的大量物資,空中補(bǔ)給也就成為了幸存者們爭奪的焦點(diǎn)

玩家可以通過擊敗沙鷹勢力獲得密碼箱

,但這里真正的危險(xiǎn),其實(shí)來自你的“背后”
。因?yàn)橘Y源稀少
,玩家之間的競爭反而會(huì)更加激烈

所以我還是推薦小伙伴組隊(duì)進(jìn) 游戲

,畢竟在戰(zhàn)場上,多一個(gè)隊(duì)友就是少一個(gè)敵人
,有一個(gè)能把你扶起來的隊(duì)友總比多一個(gè)背后放冷槍的敵人來的放心

玩家除了享受正統(tǒng) 游戲 ,還能體驗(yàn)露營

、爬山
、打獵、釣魚
、劃船等佛系玩法
,玩家可以往來于地圖上不同的地形中,尋找 游戲 中的幸存城鎮(zhèn)
,甚至可以與城鎮(zhèn)之間的友好度也將觸發(fā)不同的劇情
。讓那些玩“累”了打打殺殺的佛系玩家,也能放松一下
,看看日出日落
,欣賞一下綠水青山...

《代號(hào):生機(jī)》高度自由的玩法,延展到 游戲 的另一種玩法中

。玩家通過逐漸熟練的野外生存技巧
,可以自由的選址建造一個(gè)獨(dú)屬于玩家自身的房子,這些房子可以抵御感染者襲擊
,玩家可以建造圍欄
,甚至是電網(wǎng)!

課后總結(jié):

《代號(hào):生機(jī)》在 游戲 的可玩性確實(shí)花了很大的功夫

無論戰(zhàn)術(shù)策略豐富的PVP

,還是真實(shí)逼真的PVE,都是讓廣大玩家眼前一亮

不禁讓許多網(wǎng)友更加期待它上線之后的表現(xiàn)

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