能夠保持對(duì)網(wǎng)絡(luò)等新事物的興趣本來(lái)是件好事,但如果沉迷其中的話(huà),必然會(huì)危害身心健康
哈爾濱市的田女士今年63歲,自從去年冬天開(kāi)始迷上了上網(wǎng)“偷菜”,整天坐在電腦前盯著自己的“地”,窺視別人的“田”。后來(lái),田女士突然出現(xiàn)頭疼、頭暈等癥狀,家人帶她到醫(yī)院檢查,她竟患上腦動(dòng)脈硬化。醫(yī)生表示,這與她缺乏運(yùn)動(dòng)、上網(wǎng)過(guò)度、超負(fù)荷用腦有很大關(guān)系。
“偷菜游戲”自從在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)后,立刻吸引了眾多網(wǎng)友加入偷菜行列中來(lái),而“今天你偷菜了嗎?”甚至成為人們的問(wèn)候語(yǔ),其火爆程度可見(jiàn)一斑。而隨著年輕網(wǎng)民的熱情退去,目前這種簡(jiǎn)單的游戲又在老年網(wǎng)民中流行。他們有的為從別人的菜地里偷勞動(dòng)果實(shí),長(zhǎng)時(shí)間地坐在電腦前玩游戲,不少人更是半夜起來(lái)實(shí)施偷菜計(jì)劃。這種過(guò)度勞累讓身體吃不消,有的病倒入院。
除此之外,“偷菜”引發(fā)的負(fù)面報(bào)道不斷出現(xiàn),像有人沉迷“偷菜”引起離婚,有人網(wǎng)上“偷菜”不過(guò)癮直接到菜地偷,還有人“偷菜”偷成強(qiáng)迫癥……有鑒于此,近日傳出文化部工作人員稱(chēng)偷菜游戲可能被取締或改良。
無(wú)論消息是否屬實(shí),也無(wú)論偷菜游戲是被取締還是改良,“偷菜游戲”作為一種游戲,一種娛樂(lè),它跟電影電視等等娛樂(lè)一樣,本身是“無(wú)罪”的,甚至有一定的減壓作用。弗洛依德認(rèn)為,“游戲是被壓抑欲望的一種替代行為”。所以“偷菜游戲”跟其他游戲一樣,是人們渲泄緊張情緒的一個(gè)途徑和管道,應(yīng)該說(shuō)是宜疏不宜堵的。
至于個(gè)別人因?yàn)椤巴挡恕鄙习a而做出種種有違道德常理的事,甚至個(gè)別人因此而患上心理或者身體方面的疾病,這主要還是游戲者本身的控制能力差的原因,這些人就算不沉迷“偷菜”,還可能沉迷電視或者其他東西,所以除了相關(guān)部門(mén)要加強(qiáng)監(jiān)管外,提高個(gè)人的控制能力也非常重要。特別是上了年紀(jì)的老年人,能夠保持對(duì)網(wǎng)絡(luò)等新事物的興趣本來(lái)是件好事,但如果沉迷其中的話(huà),必然會(huì)危害身心健康。
隨著我國(guó)逐漸進(jìn)入老齡社會(huì),老人上網(wǎng)玩游戲已不是什么新鮮事。據(jù)了解,最受老年人歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲是棋牌類(lèi)、農(nóng)場(chǎng)“偷菜”類(lèi)等休閑游戲,而因此上網(wǎng)久坐導(dǎo)致腰肩手指、心腦血管、眼部疾病的人不在少數(shù)。所以在此提醒中老年朋友,上網(wǎng)玩游戲要有個(gè)度,并且要注意勞逸結(jié)合,控制自己玩游戲的時(shí)間,多出去活動(dòng)活動(dòng),讓自己擁有一個(gè)健康身體,安度晚年。如果因?yàn)樯暇W(wǎng)“偷菜而偷出個(gè)病來(lái)或者影響家庭和睦,那就得不償失了。
“ 游戲 成癮”是2017年底,世界衛(wèi)生組織宣布設(shè)立的一種疾病,歸類(lèi)為精神疾病。在2018年新更新的《國(guó)際疾病分類(lèi)》中,專(zhuān)門(mén)為“ 游戲 成癮”設(shè)立條目,并明確9項(xiàng)診斷標(biāo)準(zhǔn),以幫助精神科醫(yī)生確定患者是否對(duì) 游戲 產(chǎn)生依賴(lài)。
2018年6月18日,世界衛(wèi)生組織發(fā)布新版《國(guó)際疾病分類(lèi)》,“ 游戲 障礙”,即通常所說(shuō)的 游戲 成癮,被列為疾病。
2019年5月25日,世界衛(wèi)生組織(WHO)正式將“ 游戲 成癮(Gaming Disorder)”列為一種疾病。
附:此病無(wú)藥可醫(yī),醫(yī)保無(wú)法報(bào)銷(xiāo),還是以預(yù)防為主吧
這就是網(wǎng)癮,是一種疾病,捕快帶你們了解回復(fù)下這種疾病吧!
網(wǎng)癮對(duì)青少年生理的影響
青少年患上網(wǎng)癮后,開(kāi)始只是精神依賴(lài),以后便發(fā)展為軀體依賴(lài),長(zhǎng)時(shí)間的沉迷于網(wǎng)絡(luò)可導(dǎo)致情緒低落、視力下降、肩背肌肉勞損、睡眠節(jié)奏紊亂、食欲不振、消化不良、免疫功能下降。停止上網(wǎng)則出現(xiàn)失眠、頭痛、注重力不集中、消化不良、惡心厭食、體重下降。由于上網(wǎng)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),大腦高度興奮,導(dǎo)致一系列復(fù)雜的生理變化,尤其是植物神經(jīng)功能紊亂,機(jī)體免疫功能降低,由此誘發(fā)心血管疾病、焦慮癥、抑郁癥等。
2 網(wǎng)癮對(duì)青少年心理的影響
長(zhǎng)時(shí)間上網(wǎng)會(huì)使青少年迷戀于虛擬世界,導(dǎo)致自我封閉,與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生隔閡,不愿與人入行面對(duì)面交往,久而久之,必然會(huì)影響青少年正常的認(rèn)知、 情感 和心理定位,甚至可能導(dǎo)致人格異化,不利于青少年 健康 人格和正確人生觀的塑造。因不能面對(duì)現(xiàn)實(shí),會(huì)產(chǎn)生情緒低落、遇事悲看、態(tài)度消極等現(xiàn)象,會(huì)導(dǎo)致精神障礙、心理異常等問(wèn)題和疾病,在日常生活、學(xué)習(xí)和工作中常常表現(xiàn)得舉止失常、神情恍惚、胡言亂語(yǔ)、性格怪異。
總結(jié)來(lái)說(shuō)網(wǎng)癮的危害性是很大的,他可使你不顧一切的整天沉浸于上網(wǎng)上,影響你的生活給你的身體和精神帶來(lái)不良的后果。
在當(dāng)今 社會(huì) 游戲 已經(jīng)成為了人們不可缺少的 娛樂(lè) 項(xiàng)目,不管是在什么時(shí)間什么場(chǎng)合都會(huì)看到有人拿著手機(jī)“玩 游戲 ”,早高峰的地鐵、放學(xué)時(shí)的公交車(chē),在哪都會(huì)有人玩 游戲 。 游戲 成癮已被世界衛(wèi)生組織定義為一種疾病,王者榮耀會(huì)成為眾矢之的嗎?
《王者榮耀》是一款手機(jī)端對(duì)戰(zhàn) 游戲 ,因?yàn)槠洳僮鞣奖?,上手容易也得到了很多人的青睞。不管是什么年齡段的玩家沒(méi)事兒的時(shí)候都可以玩上一把。有些人覺(jué)得這就是一種“依賴(lài)”,對(duì) 游戲 的依賴(lài)已經(jīng)成為了一種疾病,在2018年6月18日世界衛(wèi)生組織發(fā)布的《國(guó)際疾病分類(lèi)》中明確表明, 游戲 成癮已經(jīng)成為一種疾病。
發(fā)布的診斷標(biāo)準(zhǔn)共有9項(xiàng),只有滿(mǎn)足5項(xiàng)以上才能算是 游戲 成癮,其中完全專(zhuān)注 游戲 ,無(wú)法減少 游戲 時(shí)間,通過(guò)玩 游戲 釋放負(fù)面情緒,玩 游戲 時(shí)間逐漸增多,停止 游戲 時(shí)易怒,晚上不出門(mén)躺在床上,雙眼緊盯屏幕,贏了偷偷一笑,輸了罵罵咧咧,這也成為了 游戲 迷們的通病。
現(xiàn)實(shí)生活中有許多例子,逃學(xué)去網(wǎng)吧打 游戲 ,發(fā)展到現(xiàn)在徹底離不開(kāi)手機(jī)。更有甚者會(huì)“威脅”親人,如果不沖皮膚,或者不交出手機(jī)讓孩子打 游戲 將會(huì)放棄考試甚至學(xué)業(yè)。有些時(shí)候孩子因?yàn)椴荒茉?游戲 中得到滿(mǎn)足,還會(huì)經(jīng)常對(duì)家人發(fā)脾氣,也不愿意走出家門(mén)。
其實(shí) 游戲 本身并沒(méi)有錯(cuò),大家說(shuō)自己孩子愛(ài)玩 游戲 的同時(shí),自己不也在不停的刷朋友圈和某寶嗎?理論上大家都是一樣的。成年人與孩子最大的區(qū)別就是可以掌握自己的 情感 ,知道什么是底線(xiàn)。希望各位家長(zhǎng)要用實(shí)際行動(dòng)正確的引導(dǎo)孩子,不讓孩子玩 游戲 的同時(shí)也不要一直刷朋友圈。
游戲成癮,會(huì)成為一種疾病嗎?
我覺(jué)得不會(huì),這只是一種依賴(lài),我12年開(kāi)始玩英雄聯(lián)盟,網(wǎng)絡(luò)還沒(méi)有現(xiàn)在這么發(fā)達(dá),那時(shí)候還是網(wǎng)吧的時(shí)代,沉迷英雄聯(lián)盟4年,現(xiàn)在不玩了,我覺(jué)得造成這種情況的原因是因?yàn)樾愿窀瞽h(huán)境原因,讀書(shū)或者工作,下班放學(xué)無(wú)所事事,對(duì)學(xué)習(xí)和工作沒(méi)有興趣,現(xiàn)實(shí)的無(wú)所為,而在 游戲 里可以找到友情甚至愛(ài)情,還能滿(mǎn)足自己爭(zhēng)強(qiáng)好勝的心和現(xiàn)實(shí)的不平等可以在 游戲 里站在同一起跑線(xiàn)上等等,但是 游戲 不像毒品,不會(huì)一直沉迷下去, 游戲 有壽命,你對(duì) 游戲 的注意力也會(huì)會(huì)因?yàn)槟硞€(gè)人某些事某些別的東西轉(zhuǎn)移,因?yàn)?游戲 不能賺錢(qián),你還得生活還得吃飯消費(fèi),每天適量的玩 游戲 是一種放松的方式!過(guò)度的玩 游戲 會(huì)影響很多東西,是一種沒(méi)有自制力的表現(xiàn)!而不是疾??!
所以說(shuō) 游戲 上癮不是一種疾病,只能說(shuō)過(guò)度沉迷 游戲 ,虛幻現(xiàn)實(shí)不分的情況下會(huì)對(duì)自身造成傷害,而每天適當(dāng)玩 游戲 是一種放松心情的方式!關(guān)鍵要把握好這個(gè)度!
是一種疾病,玩 游戲 只是放松一下自己,如果玩的上癮了,對(duì)身體 健康 造成傷害,所以應(yīng)該合理的安排 游戲 時(shí)間!
很高興可以解答你的問(wèn)題。
戲成癮真的是一種疾病嗎?
是的
某些媒體報(bào)道稱(chēng),世界衛(wèi)生組織日前發(fā)布新版 《國(guó)際疾病分類(lèi) 》,把 游戲 成癮列入精神疾病并已生效。其實(shí),這是一種誤讀。日前,第72屆世界衛(wèi)生大會(huì)審議通過(guò),正式將“ 游戲 成癮”定為疾病,該決議將于2022年1月1日正式生效。
目前,已有不少?lài)?guó)家將 游戲 成癮視為重要的公共衛(wèi)生問(wèn)題,并且有治療 游戲 癮的機(jī)構(gòu)和方法存在。那么, 游戲 成癮真的是一種疾病嗎?它需不需要進(jìn)行特殊干預(yù)?
①“ 游戲 成癮是病”尚未最終確定 游戲 成癮也稱(chēng)電玩失調(diào)或網(wǎng)游成癮,一直以來(lái),將其定為疾病還是非病(正常生理狀態(tài))爭(zhēng)議不斷。
現(xiàn)在,媒體稱(chēng)世界衛(wèi)生組織把 游戲 成癮正式定為疾病并生效,對(duì)原意其實(shí)是一種誤讀。即便真把 游戲 成癮判斷為一種疾病,世界衛(wèi)生組織的通知也只是如同判決一樣,屬“死緩”而非“死刑”。而且,這個(gè)“死緩”的期限還很長(zhǎng),有4年之久。
② 判斷成癮至少評(píng)估一年
下面就先總結(jié)一下吧。
①如何區(qū)分花費(fèi)大量時(shí)間玩 游戲 和實(shí)際上癮的行為,如何區(qū)分可能過(guò)度但無(wú)問(wèn)題地使用 游戲 的人,和因過(guò)度 游戲 而在日常生活中遭受影響的人。
② 游戲 障礙是單獨(dú)的疾病單元還是其他精神疾病診斷的并發(fā)癥 游戲 障礙,這一疾病最顯著的癥狀是什么,它到底是作為真正的獨(dú)立疾病存在,還是它僅僅是作為其他潛在精神疾病診斷的并發(fā)癥狀存在。
③WHO對(duì)“ 游戲 障礙”的疾病定義標(biāo)簽化,會(huì)給 游戲 玩家?guī)?lái)恐慌和污名化。
④這種障礙可能帶來(lái)更多是道德恐慌,而非是良好的科學(xué)產(chǎn)物。也會(huì)讓“戒癮”學(xué)校、電擊療法等江湖療法再度興盛。并且會(huì)掩蓋 游戲 上癮行為背后的真實(shí)原因,比如抑郁、焦慮或其他心理問(wèn)題。
⑤ 通常個(gè)人先出現(xiàn)心理 健康 狀況,如抑郁癥狀或焦慮癥狀,然后才把 游戲 作為應(yīng)對(duì)其它心理問(wèn)題的避風(fēng)港。
⑥青少年心理咨詢(xún)門(mén)診,一半都是 游戲 成癮 在WHO將 游戲 障礙列為精神疾病之前,精神科醫(yī)生是如何診斷 游戲 障礙的呢?
⑧一方面,這些孩子普遍存在焦慮、抑郁等情緒問(wèn)題,對(duì)生活、學(xué)習(xí)沒(méi)有動(dòng)力,逃避 社會(huì) 生活。這時(shí)候,可以用一些調(diào)節(jié)情緒的藥物來(lái)提升動(dòng)力,改善情緒。
⑨另一方面,他們?cè)趯W(xué)習(xí)、交往中也存在心理障礙,“這背后往往是本人人格、家庭環(huán)境、同伴交往、師生關(guān)系等因素綜合造成的。所以,我們不僅要給孩子做單獨(dú)的心理咨詢(xún),還要家長(zhǎng)、老師參與進(jìn)來(lái),共同完成心理輔導(dǎo)”。
在這個(gè)電腦和智能手機(jī)普及的時(shí)代,電子 游戲 迅速發(fā)展,幾乎所有人都成了 游戲 玩家。玩 游戲 成為一種休閑 娛樂(lè) 方式的同時(shí),它可能造成的負(fù)面影響也越來(lái)越引起了人們的擔(dān)憂(yōu)。
不過(guò),關(guān)于打 游戲 到底能帶來(lái)多嚴(yán)重的后果、 游戲 成癮是否該視為精神疾病以及怎么判斷“成癮”,在業(yè)內(nèi)一直存在激烈爭(zhēng)論,目前也沒(méi)有統(tǒng)一的認(rèn)識(shí)。這不只是個(gè)學(xué)術(shù)問(wèn)題,還可能帶來(lái)巨大的 社會(huì) 影響。
兩大標(biāo)準(zhǔn)意見(jiàn)不同
2017年11月,世界衛(wèi)生組織(WHO)在最新發(fā)布的《國(guó)際疾病分類(lèi)》第11版(ICD-11)測(cè)試版中,將“ 游戲 障礙”首次列入精神與行為障礙章節(jié)。這意味著,今年6月將發(fā)布的ICD-11正式版中, 游戲 障礙很有可能會(huì)與酒精、毒品并列列入物質(zhì)使用和成癮行為障礙。
這個(gè)消息一發(fā)布,就引發(fā)了各界激烈的爭(zhēng)論。有相當(dāng)多的臨床醫(yī)生和家長(zhǎng)對(duì)此表示支持,但也有很多學(xué)者認(rèn)為這個(gè)領(lǐng)域的研究還不成熟,過(guò)早把 游戲 障礙列為精神疾病可能帶來(lái)很多負(fù)面影響。
不過(guò),專(zhuān)家對(duì)這個(gè)問(wèn)題的意見(jiàn)并不一致。目前國(guó)際上精神疾病的診斷主要有 兩大標(biāo)準(zhǔn) ,一個(gè)是前面提到的ICD,另一個(gè)是美國(guó)精神疾病協(xié)會(huì)發(fā)表的《精神障礙與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》(DSM)。2013年發(fā)布的 DSM-5雖然首次單獨(dú)設(shè)立了“行為成癮”的分類(lèi),但是并沒(méi)有把 游戲 成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進(jìn)一步研究和觀察的精神障礙”中。 DSM-5認(rèn)為,目前缺乏足夠的臨床實(shí)證研究來(lái)確定統(tǒng)一的 游戲 成癮診斷標(biāo)準(zhǔn),玩 游戲 到何種程度應(yīng)列為成癮也缺乏共識(shí),因此建議應(yīng)進(jìn)一步研究 。
如何界定 游戲 成癮
日常語(yǔ)境里的“癮”是指,即使知道某個(gè)行為可能造成的不良后果,仍然持續(xù)地重復(fù)這種行為。每個(gè)人都多多少少對(duì)某些事物有些難以割舍的癮,這種癮一般沒(méi)什么危害,還給生活增加了很多樂(lè)趣。
然而,醫(yī)學(xué)意義上的成癮,則往往會(huì)對(duì)患者造成相當(dāng)大的負(fù)面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,并不是一件容易的事,診斷標(biāo)準(zhǔn)的意義就在于界定出異常的行為。
DSM-5雖然沒(méi)有把 游戲 成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標(biāo)準(zhǔn),這一標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)很大程度借鑒了北京軍區(qū)總醫(yī)院陶然醫(yī)生在2008年制定的《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》。
DSM-5 提出的診斷標(biāo)準(zhǔn)一共有9條:1.對(duì)玩 游戲 的渴求(玩 游戲 的行為、回想玩 游戲 和期待玩 游戲 支配了個(gè)體的日常生活);2.不能玩 游戲 時(shí)出現(xiàn)戒斷癥狀(可以表現(xiàn)為易怒、焦慮、悲傷);3.耐受癥狀(需要玩的時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng));4.無(wú)法控制要玩 游戲 的意圖;5.因 游戲 對(duì)其他愛(ài)好喪失興趣;6.即使知道玩 游戲 的潛在危害仍難以停止;7.因玩 游戲 而向家人朋友撒謊:8.用 游戲 逃避問(wèn)題或緩解負(fù)性情緒;9.玩 游戲 危害到工作、學(xué)習(xí)和人際關(guān)系。
ICD-11測(cè)試版 則提出了3條診斷標(biāo)準(zhǔn):1.對(duì)玩 游戲 的控制受損(比如開(kāi)始時(shí)間、頻率、持續(xù)時(shí)間、場(chǎng)合等);2.玩 游戲 的重要程度高于其他興趣愛(ài)好和日常生活;3.即使導(dǎo)致了負(fù)面影響, 游戲 行為仍在繼續(xù)和升級(jí)。
無(wú)論是DSM還是ICD的標(biāo)準(zhǔn),都列出了區(qū)分病理性 游戲 行為的兩條核心特征。一條是 游戲 成癮者不僅僅是花大量時(shí)間和精力玩 游戲 ,更重要的是,他們 忽略了現(xiàn)實(shí)生活,無(wú)法再承擔(dān)以往的 社會(huì) 角色,也不再參與 社會(huì) 生活 。另一條是,他們 喪失了對(duì)自我行為的控制,讓 游戲 完全支配了生活 。
反對(duì)的理由:科學(xué)性不足, 社會(huì) 影響巨大
在WHO宣布將把 游戲 成癮列為精神障礙之后,24位不同背景的學(xué)者立即聯(lián)名發(fā)表文章表達(dá)了反對(duì)意見(jiàn)。他們的意見(jiàn)主要包括兩方面,一是對(duì)這一診斷科學(xué)性的擔(dān)憂(yōu),二是對(duì) 社會(huì) 影響的擔(dān)憂(yōu)。
在確定一個(gè)精神疾病臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)時(shí),要考察兩個(gè)重要指標(biāo): 效度和信度 。效度指的是準(zhǔn)確性和有用性,要求用了診斷標(biāo)準(zhǔn),能有效區(qū)分出異常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一個(gè)診斷標(biāo)準(zhǔn)能夠做出同樣的診斷。
低效度的診斷標(biāo)準(zhǔn)會(huì)混淆異常和正常,過(guò)于寬泛的診斷標(biāo)準(zhǔn)可能會(huì)造成假陽(yáng)性,也就是說(shuō)把正常的個(gè)體診斷為精神障礙。 好的效度和信度需要大規(guī)模的臨床試驗(yàn)和長(zhǎng)時(shí)間的隨訪(fǎng) 。
相當(dāng)多的學(xué)者認(rèn)為, 游戲 成癮的診斷缺乏足夠的臨床數(shù)據(jù)支持,可能存在 泛化診斷 的問(wèn)題。如果真像人們開(kāi)玩笑說(shuō)的,“打開(kāi)DSM精神障礙手冊(cè),總有一款適合你”,診斷也就失去了意義。另外,很多研究提示,存在 游戲 成癮問(wèn)題的人往往合并其他問(wèn)題,比如抑郁、焦慮、社交障礙、注意力缺陷障礙等等。這也提示, 游戲 障礙 可能是其他精神心理問(wèn)題的表現(xiàn),而不是單獨(dú)的疾病 。
從 社會(huì) 影響的角度講,因?yàn)槿藗円呀?jīng)習(xí)慣把成癮和毒品聯(lián)系在一起, 游戲 成癮的診斷一出, 游戲 很可能背上黑鍋,被視為所謂的“電子海洛因”。本就存在的 偏見(jiàn) 可能進(jìn)一步加深。如果電子 游戲 真的因此被妖魔化,會(huì)使很多家庭本來(lái)緊張的 親子關(guān)系 變得更為緊張,也可能會(huì)讓 健康 的 游戲 玩家背上莫須有的污名。
游戲 為何吸引我們?
這個(gè)問(wèn)題有許多人探討過(guò)。
從 游戲 的特點(diǎn)來(lái)說(shuō), 游戲 世界是一個(gè) 有限的、簡(jiǎn)化的世界 ,相比現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)雜模糊, 游戲 中的任務(wù)和規(guī)則是明確的。我們生活在龐大的工業(yè)化 社會(huì) ,其特點(diǎn)是以高度分工的體系來(lái)實(shí)現(xiàn)最高效的運(yùn)行,每個(gè)人只是一個(gè)小部件,反饋慢而遙遠(yuǎn),讓人內(nèi)心產(chǎn)生一種無(wú)力感。做為個(gè)體,我們喜歡看到自身的行為帶來(lái)的結(jié)果,這種需求恰恰能在 游戲 的世界里得到滿(mǎn)足。在 游戲 里做的事,立馬能得到 反饋 ,比如經(jīng)驗(yàn)值增加、金幣獎(jiǎng)勵(lì)或者級(jí)別升高,網(wǎng)絡(luò)多人在線(xiàn)的 游戲 方式還提供了社交反饋。
另外,在 游戲 的世界里,人們不用承擔(dān)現(xiàn)實(shí)生活中同樣行為造成的后果, 游戲 輸了可以點(diǎn)擊“再來(lái)一次”一鍵復(fù)活。因此 游戲 提供了一種 低成本低風(fēng)險(xiǎn)的自我實(shí)現(xiàn)方式 。當(dāng)個(gè)體在現(xiàn)實(shí)生活中受挫, 游戲 可以成為一種短暫的對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的逃避。 在 游戲 里建立社交關(guān)系,不斷升級(jí),提供了持續(xù)的挑戰(zhàn)和個(gè)體存在的意義 。
和成人相比,青少年更容易對(duì)電子 游戲 產(chǎn)生依賴(lài)。很多父母都有過(guò)類(lèi)似的抱怨:“為什么我的孩子永遠(yuǎn)都在玩 游戲 ,真想把他的電腦扔了、網(wǎng)線(xiàn)拔了!”
青少年面臨著學(xué)習(xí)和社交的壓力,尤其是在亞洲國(guó)家,父母對(duì)他們的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他們確實(shí)比成人更容易對(duì) 游戲 上癮。同時(shí),出生在數(shù)字化時(shí)代的青少年對(duì)電子 游戲 天然就更熟悉更喜愛(ài),這是他們的父母很難理解的。就像道格拉斯?亞當(dāng)斯的玩笑所說(shuō),人們認(rèn)為自己35歲之后誕生的 科技 都是違反自然規(guī)律的,父母和孩子在玩 游戲 這件事上本身就有很大的分歧。
游戲 世界和現(xiàn)實(shí)世界原本是可以平行存在的,但 當(dāng)電子 游戲 取代了現(xiàn)實(shí)世界 , 可能就預(yù)示著真正的問(wèn)題出現(xiàn)了 。
如果你擔(dān)心自己或他人因?yàn)?游戲 而成癮,不妨問(wèn)問(wèn)下面幾個(gè)問(wèn)題:有沒(méi)有因?yàn)橥?游戲 而自責(zé)過(guò)?玩 游戲 是不是你早上起來(lái)腦子里想到的第一件事?玩 游戲 的時(shí)間是不是越來(lái)越多?有沒(méi)有因?yàn)橥?游戲 而影響自己的心情(比如愛(ài)發(fā)脾氣或者心情低落)或者改變自己的生活習(xí)慣(很少外出甚至不吃飯不上廁所)? 游戲 是不是已經(jīng)主宰了你的生活?如果你對(duì)多數(shù)問(wèn)題的回答是肯定的,那么可能就需要作出調(diào)整,或者去正規(guī)醫(yī)學(xué)機(jī)構(gòu)尋求專(zhuān)業(yè)幫助了。
大家好,我是趣味傳奇,我們不消遣您的情懷,我們只做真材實(shí)料!往事如觀流水。面對(duì)萬(wàn)千世事,有一種情懷成為我們揮之不去的纏綿,那就是傳奇。每一款傳奇各有千秋,每一款傳奇也都千姿百態(tài),沒(méi)有最好的版本,只有最適合自己的傳奇!
“ 游戲 成癮 它真的是一種疾病。并且不是我一個(gè)國(guó)家這樣子認(rèn)為,而是全世界國(guó)家都這樣子認(rèn)為。
隨著 社會(huì) 的發(fā)展, 科技 的發(fā)展,人們接觸的新事物都不一樣,玩 游戲 的人也越來(lái)越多多。
這個(gè)病并且不好治療,需要把你單獨(dú)關(guān)閉。
切斷你所有的通信設(shè)備,跟當(dāng)初的網(wǎng)癮少年一樣!
所有我們做什么事情,都適可而止,量力而行,且行且珍惜。玩 游戲 也是一樣,本來(lái)是一個(gè)放松,愉快的方式,變成病就不好了。
有媒體報(bào)道稱(chēng),世界衛(wèi)生組織日前發(fā)布新版《國(guó)際疾病分類(lèi)》,把 游戲 成癮列入精神疾病并已生效。其實(shí),這是一種誤讀。
早前,已有不少?lài)?guó)家將 游戲 成癮視為重要的公共衛(wèi)生問(wèn)題,并且有治療 游戲 癮的機(jī)構(gòu)和方法存在。那么, 游戲 成癮真的是一種疾病嗎?它需不需要進(jìn)行特殊干預(yù)?
1.“ 游戲 成癮是病”尚未最終確定
游戲 成癮也稱(chēng)電玩失調(diào)或網(wǎng)游成癮,一直以來(lái),將其定為疾病還是非?。ㄕI頎顟B(tài))爭(zhēng)議不斷?,F(xiàn)在,媒體稱(chēng)世界衛(wèi)生組織把 游戲 成癮正式定為疾病并生效,對(duì)原意其實(shí)是一種誤讀。即便真把 游戲 成癮判斷為一種疾病,世界衛(wèi)生組織的通知也只是如同判決一樣,屬“死緩”而非“死刑”。而且,這個(gè)“死緩”的期限還很長(zhǎng),有4年之久。
世界衛(wèi)生組織的官方表述是,《國(guó)際疾病分類(lèi)》第11版(ICD-11)將被提交到2019年5月舉行的世界衛(wèi)生大會(huì)上由會(huì)員國(guó)批準(zhǔn),而后于2022年1月1日生效。這次發(fā)布的ICD-11是預(yù)覽版,目的是讓世界各國(guó)了解如何使用新版本,安排翻譯和培訓(xùn)全國(guó)各地的衛(wèi)生專(zhuān)業(yè)人員。
這個(gè)表述非常清楚,ICD-11還未得到會(huì)員國(guó)的批準(zhǔn)。如果得不到各會(huì)員國(guó)的認(rèn)同, 游戲 成癮并不能被視為一種疾病。即使得到會(huì)員國(guó)的批準(zhǔn),也要等到2022年才能生效實(shí)施,緩沖期4年。而且,得到批準(zhǔn)后,世界衛(wèi)生組織也沒(méi)有權(quán)力要求各個(gè)國(guó)家都必須采納,各國(guó)可以視情況對(duì)待。
此外,一種新的疾病是否獲得認(rèn)可,不只是世界衛(wèi)生組織各成員國(guó)要予以批準(zhǔn),還需要各個(gè)國(guó)家相應(yīng)疾病專(zhuān)業(yè)委員會(huì)的認(rèn)可,這是一種更為科學(xué)的專(zhuān)業(yè)認(rèn)定。
我們需要從整體意義上理解世界衛(wèi)生組織發(fā)布的新版《國(guó)際疾病分類(lèi)》。ICD-11是為了適應(yīng)信息時(shí)代對(duì)疾病的分類(lèi)、管理、診斷、治療和研發(fā)治療手段的記錄需求而誕生的。這個(gè)分類(lèi)是 歷史 上第一次完全采用電子方式,文件格式也更加有利于用戶(hù)使用,即數(shù)字化管理和使用。
ICD-11含有約55000種與損傷、疾病和死因有關(guān)的獨(dú)特代碼,能夠讓衛(wèi)生專(zhuān)業(yè)人員通過(guò)一種通用語(yǔ)言來(lái)交換世界各地的衛(wèi)生信息,更容易、更全面地記錄病情。這樣的方式也有利于專(zhuān)業(yè)人員和公眾深入了解疾病和死亡的原因,為避免遭受疾病痛苦和拯救生命而采取積極的行動(dòng)。
2.判斷成癮至少評(píng)估一年
世界衛(wèi)生組織把 游戲 成癮納入疾病范疇也引發(fā)了不小的爭(zhēng)議。英國(guó)心理學(xué)會(huì)發(fā)言人錢(qián)德拉·薩克塞納指出,玩 游戲 的人中,僅少數(shù)會(huì)發(fā)展到 游戲 障礙所定義的程度,把它列入《國(guó)際疾病分類(lèi)》可能引發(fā)家長(zhǎng)不必要的憂(yōu)慮。
其實(shí)這樣的爭(zhēng)議在對(duì) 游戲 現(xiàn)象的探討之初就產(chǎn)生了。在中國(guó),是否判定 游戲 成癮為一種疾病的爭(zhēng)議更大。2008年,由當(dāng)時(shí)的北京軍區(qū)總醫(yī)院制定的中國(guó)首個(gè)《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》通過(guò)了解放軍總后勤部衛(wèi)生部的專(zhuān)家論證,但是未獲得當(dāng)時(shí)衛(wèi)生部的承認(rèn),也沒(méi)有獲得中國(guó)精神醫(yī)學(xué)學(xué)會(huì)的認(rèn)可。
有意思的是,美國(guó)精神醫(yī)學(xué)學(xué)會(huì)于2013年修訂完成的《精神疾病診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》關(guān)于 游戲 成癮的內(nèi)容中,收錄了中國(guó)《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》的9條診斷標(biāo)準(zhǔn)。但是,這本手冊(cè)仍然認(rèn)為, 游戲 成癮“缺乏定義標(biāo)準(zhǔn)”“缺乏流行病學(xué)研究”,不屬于已確定的精神疾病,值得進(jìn)一步研究。
對(duì)于一種疾病,如果有科學(xué)和具體的標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)然有利于這一疾病的診斷和治療。目前, 游戲 成癮是有一些診斷標(biāo)準(zhǔn)的,比如,對(duì) 游戲 的控制力減弱(次數(shù)、頻率、強(qiáng)度、持續(xù)時(shí)間、結(jié)束時(shí)間等); 游戲 在生活中的優(yōu)先地位越來(lái)越高,取代其他生活興趣及日?;顒?dòng);盡管產(chǎn)生了負(fù)面后果,也要繼續(xù)玩 游戲 。同時(shí),至少在12個(gè)月的時(shí)間內(nèi)都出現(xiàn)了上述明顯特征,且嚴(yán)重性足以影響個(gè)人、家庭、 社會(huì) 、教育、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域,才會(huì)被診斷為 游戲 成癮。
的確,按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),并非所有沉迷于 游戲 的人都患了 游戲 成癮癥,因?yàn)橹辽傩枰幸荒陼r(shí)間持續(xù)出現(xiàn)上述問(wèn)題才滿(mǎn)足疾病條件。這在一定程度上表明,現(xiàn)實(shí)生活中 游戲 成癮者的比例并不大。
3.這是復(fù)雜的 社會(huì) 心理問(wèn)題
游戲 成癮的群體雖不大,但危害不小。一旦沉迷于 游戲 ,對(duì)青少年和成人帶來(lái)的身心危害都是不容忽視的。
中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)第三次網(wǎng)癮調(diào)查研究報(bào)告顯示:中國(guó)城市青少年網(wǎng)民中,網(wǎng)癮青少年約占14.1%;在城市非網(wǎng)癮青少年中,約有12.7%的青少年有網(wǎng)癮傾向。僅以城市而言,網(wǎng)癮和有網(wǎng)癮傾向者加起來(lái)約有4263萬(wàn)人。
這部分人有可能成為受害者。癥狀嚴(yán)重者導(dǎo)致 健康 嚴(yán)重受損(過(guò)度 游戲 致多動(dòng)癥、抑郁癥、精神分裂癥和卒中死亡)、自殘、自殺;癥狀較輕者走向暴力化、失能化(不能應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界),從而被邊緣化。另一方面,即便 游戲 成癮沒(méi)有導(dǎo)致明顯的疾病癥狀,對(duì)人的學(xué)習(xí)、工作和生活也有影響,尤其是對(duì)青少年而言。
無(wú)論是把 游戲 成癮當(dāng)作疾病還是非病,當(dāng)今人類(lèi)尚且不能依靠某一學(xué)科的知識(shí)和獲取的手段來(lái)應(yīng)對(duì) 游戲 成癮。說(shuō)到底,網(wǎng)絡(luò) 游戲 是信息技術(shù)的結(jié)果,甚至是成果。但是,這種成果明顯派生出了一種技術(shù)與 社會(huì) 的對(duì)立和矛盾,讓人無(wú)所適從、惶恐不安。
面對(duì) 游戲 成癮,中國(guó)有一些機(jī)構(gòu)選擇用電擊療法來(lái)應(yīng)對(duì)。電擊療法治療 游戲 成癮的原理是“厭惡療法”,通過(guò)電刺激的負(fù)性和痛苦體驗(yàn)來(lái)消除不良或不適行為。然而由于是“以毒攻毒”,電擊治療的副作用也顯而易見(jiàn),除了讓身體產(chǎn)生頭痛、惡心、嘔吐和可逆性的記憶減退等“厭惡反應(yīng)”外,還會(huì)產(chǎn)生心理副作用,如患上抑郁癥,害怕與人接觸,甚至是痛恨父母,變本加厲地沉迷 游戲 等。因此,這種電擊療法無(wú)論在倫理上還是治療效果上都受到了批評(píng),也在一定程度上受到來(lái)自專(zhuān)業(yè)界的抵制。
總之,對(duì)于 游戲 成癮,一方面需要根據(jù)世界衛(wèi)生組織對(duì) 游戲 成癮這一新疾病的診斷標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行更多的研究,包括生活中的研究和臨床研究,以推進(jìn)對(duì)它的深入認(rèn)識(shí);另一方面需要通過(guò)多種方式來(lái)矯正 游戲 成癮,包括心理、教育、親情和行為方式。因?yàn)閲?yán)格地說(shuō), 游戲 成癮并非僅憑醫(yī)學(xué)一種方式就能治愈,這是一種非常復(fù)雜和頑固的 社會(huì) 心理問(wèn)題,仍需多方 探索 。
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最直接的影響是視力健康,電腦的輻射比較大,亮度比較高,玩游戲的時(shí)候,畫(huà)面經(jīng)常切換,眼睛經(jīng)常處于高速緊張的狀態(tài),沉迷于游戲的人,一坐就是幾個(gè)小時(shí),甚至通宵達(dá)旦,根本不可能稍作休息來(lái)保護(hù)自己眼睛的健康。
02
沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的人,全部心思都在虛擬世界,晚上睡不好覺(jué),白天勢(shì)必影響自己的學(xué)習(xí)和工作,長(zhǎng)久下去,身心疲憊,也更容易出現(xiàn)亞健康狀態(tài),各種慢性疾病也會(huì)接踵而至。
03
沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的人,不善于和人進(jìn)行溝通和交流,性格孤僻,長(zhǎng)久下去,難以自拔,會(huì)失去和人正常進(jìn)行交往的能力,嚴(yán)重的還會(huì)得自閉癥。
04
沉迷于網(wǎng)絡(luò)的人,為了玩網(wǎng)絡(luò)游戲,會(huì)浪費(fèi)大量的時(shí)間和金錢(qián)在上面,掙來(lái)的辛苦錢(qián)被揮霍掉了,但對(duì)自己的人生沒(méi)有一點(diǎn)提高,反而虛度了光陰。
05
沉迷于網(wǎng)絡(luò)的人,忘記了做人的基本責(zé)任,最容易逃避現(xiàn)實(shí),一旦沉迷上癮,不容易回頭,勢(shì)必造成家庭的各種矛盾。
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