美國(guó)愛荷華州立大學(xué)一項(xiàng)長(zhǎng)達(dá)兩年的研究發(fā)現(xiàn)
,暴力游戲會(huì)讓孩子們表現(xiàn)得更加沖動(dòng)、暴力、敵對(duì),沒有同情心。長(zhǎng)期處于充滿暴力的虛擬世界,孩子們慣于采用更極端的視角為人處世。自從1999年美國(guó)的“哥倫拜恩校園事件”以來
,暴力音視頻和游戲就成為了眾矢之的――人們普遍認(rèn)為這些作品傳播暴力、影響了青少年的心理。同時(shí)慘案已經(jīng)過去了將近十五年,現(xiàn)在的青少年仍然沉迷于電子游戲
人們總是擔(dān)心虛擬世界里的暴力行為會(huì)在現(xiàn)實(shí)生活中上演
,這種憂慮促使立法者建議對(duì)暴力游戲進(jìn)行年齡分級(jí)限制。而奧巴馬更是在2013年呼吁對(duì)暴力游戲與兒童行為的關(guān)系采取更多的研究。在這一系列研究中,愛荷華州立大學(xué)的主任克雷格安德森主導(dǎo)的一項(xiàng)研究表明
,暴力視頻游戲也許會(huì)讓孩子們表現(xiàn)得更加敵對(duì)和暴力。安德森在長(zhǎng)達(dá)兩年的研究里,持續(xù)追蹤研究了3034名新加坡少年(分別是三
、四、七、八年級(jí))。他們提供了標(biāo)準(zhǔn)化的問卷以衡量孩子們的攻擊性行為和暴力態(tài)度。隨著年歲漸長(zhǎng),孩子們學(xué)會(huì)用成熟的方式去處理沖突,因此攻擊性、不友善的行為和對(duì)他人的暴力幻想漸次減少。但對(duì)于沉迷游戲的孩子,侵略行為和暴力傾向是不減反增的。例如,當(dāng)問及是否可以毆打說自己壞話的人時(shí),這類孩子多半表示可以。而一旦激怒他們,他們會(huì)奮起反擊――即便那只是個(gè)意外。如果長(zhǎng)期玩游戲,孩子們甚至還會(huì)在幻想中毆打自己不喜歡的人。安德森因此認(rèn)為,暴力音視頻會(huì)讓孩子們用更極端的角度觀察世界
,從而滋生暴力行為。腦成像研究從另一個(gè)角度證明了此論點(diǎn):暴力游戲甚至?xí)簳r(shí)干預(yù)大腦映射
早前的研究表明
安德森坦承
,自己的研究并不完美,也無法為暴力游戲這一爭(zhēng)議性話題落下句點(diǎn)。這一話題最終的爭(zhēng)議是虛擬世界的行為能否改變以及如果能的話如何改變現(xiàn)實(shí)生活中的行為。
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